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“经典浸濡”大讲堂第五十六期 华夏国韵历史篇 文化铸魂,技术为翼——数字环境设计语境下中国故事的璀璨崛起

2025年02月28日 15:39:18   访问:

“经典浸濡”大讲堂

第五十六期讲稿




河北工程技术学院

艺术与传媒学院


“经典浸濡”大讲堂第五十六期

篇章:华夏国韵历史篇

主题:文化铸魂,技术为翼——数字环境设计语境下中国故事的璀璨崛起

主讲:张进明  系别:环境设计系

地点:河北工程技术学院 艺术与传媒学院 音乐厅

日期:2025年3月6日(周四)晚19:00


讲稿正文

第一部分:本期大讲堂主题背景简介

党的二十大报告对繁荣发展文化事业和文化产业作出重要部署,提出推进国家文化数字化战略,使中华民族最基本的文化基因与当代文化相适应、与现代技术相融合。作为国家文化的重要载体,中华经典文学作品的现代化呈现成为时代命题。党的二十届三中全会进一步提出,探索文化与科技融合的有效机制,加快发展新型文化业态,构建中华文明标识体系。

如今,越来越多的经典文学作品在与当代科技、生活相适应的过程中表现出强烈的公共性,并且在当代审美视阈下,激发出新的活力与社会文化价值。2024年,国产游戏《黑神话:悟空》以《西游记》为背景设定,不仅在国内掀起热潮,在海外也引起了“悟空热”;2025年国漫《哪吒之魔童闹海》横空出世,在春节档以百亿票房遥遥领先,一路长虹登顶国内影史票房榜首,成为全民热议焦点!文化铸魂,技术为翼,中国故事的璀璨崛起展现出中华经典文学作品的深厚魅力。次大讲堂学习,受时长与专业限制,拟以《西游记》原著到现代流行的影视改编、动画制作、游戏开发等衍生作品中的数字环境设计空间为研究对象,探讨中华经典文学作品的现代化呈现与国际化传播之道。

第二部分:中华经典文学作品现代化的历史背景

中华经典文学作品属于中华传统艺术范畴,中华传统艺术在传承过程中跟随中国社会的现代化进程经历了三场争端,分别为中西之争、古今之争、雅俗之争

其中关于古今与中西之争延续百年探讨不止,直到毛泽东主席于20世纪60年代提出“古为今用,洋为中用”的主张才告一段落。而随着大众文化的进一步普及发展,雅与俗的界限逐渐模糊,雅俗之争争论随之休止。

传统媒体时代,人们需探出几乎所有生物感官去追寻美的场域。传统的审美过程是比较单一的观察、被动的接受,而随着技术手段突飞猛进的发展,数字环境与用户的关系日渐形象化、交互化,虚拟与现实相互交织,文艺作品的传受过程发生了很大变化,人们的审美活动可以超越人体生物感官或纯粹人体行为可以触及的范围,将时空局限打破,借助技术手段,人们将意识投射于名山大川、古今事物,感知世界从此不再局限于人自身,而是虚拟空间。数字技术手段的普及降低了审美门槛,将不同层次、不同立场、不同观念的多元审美主体与审美对象混杂起来,一定程度上消除了高雅艺术与通俗艺术、高级感性与世俗感性间的文化区隔,由此形成了大众文化时代的当代审美。

第三部分:《黑神话·悟空》的前世今生

《黑神话·悟空》横空出世,带着中华经典文学作品的深厚底蕴。《西游记》自诞生以来,历经多个版本的演变。从古代的文学原著,到现代的影视改编、动画制作、游戏开发等,每一次的变化都是传统文化传承与技术手段创新相互促进的结果。例如,1986版《西游记》电视剧在忠实于原著的基础上,进行了大胆的创新。在角色塑造方面,六小龄童饰演的孙悟空形象深入人心,他将孙悟空的机智、勇敢、忠诚等特点展现得淋漓尽致。同时,电视剧在场景设置、音乐制作等方面也融入了现代元素,使其更符合当代观众的审美需求。

本次汇报选取了《西游记》原著(文学作品,明代)、《西游记》(电视剧,1986)、《大话西游》(系列电影,1994)。《黑神话:悟空》(游戏,2024)等相关材料,通过阅读、体验进行比较分析,将原著《西游记》与其不同时代衍生作品中的环境设计相比较,结合不同时代技术手段与受众特点,试图探索中华经典文学作品中环境设计语境下的现代化呈现路径,摸索国际化传播的规律。

(一)语境转换

在新的时代背景下探讨如何保存传统的文化表达是困难的,非物质文化遗产被称为‘遗产’,正是由于社会认知发展带来的艺术创造与现实生活的脱钩。为应对这种脱钩,中华经典文学作品在现代化呈现过程中逐步进行着语境转换,文学作品的表演形式也逐渐由将观众带入故事发生所在传统社会情境,转变为在现代语境下演绎传统文化故事,解析传统文化表达。《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)对西游故事的语境转换主要表现在两方面:

其一,被众口称赞取自实景的地图设计。《悟空》构造的世界观所依托的游戏背景,据不完全统计,取景了全国36个景点,其中山西省的取景地就有27处,包括小西天、玉皇庙、铁佛寺等,成为游戏中的一大亮点。此外,四川的安岳茗山寺、重庆的大足石刻、杭州的灵隐寺、丽水的时思寺等名胜古迹也涵盖其中。游戏整体背景环境还原度极高,各大社交媒体上,也已有不少游客发布前往游戏中的古建筑所在地打卡。现代语境不仅包含人文环境与社会环境,自然也少不了地理环境。熟悉的地理环境有助于打破次元界限与媒介偏向,达成时空共在的状态,在全新叙事中营造“熟悉感”。取景地的魅力远不止于表面的美景。每一处都承载着深厚的历史记忆,从古老的城墙到古朴的村落,从精湛的非物质文化遗产到悠扬的民间艺术,无不讲述着土地独有的故事。《悟空》将实景与剧情巧妙结合,如第三回的代表人物角色黄眉的出场,也即“既见未来、为何不拜”场面的呈现,就取景了山西隰县小西天大雄宝殿。在游戏设定中,黄眉参与围剿孙悟空得到六根之一后,野心不死,又偷走了弥勒佛的宝贝,重回小西天。只是这次不再冒充如来,而是变成弥勒佛(也叫未来佛)的面貌,办了一场巨大的香会。香会场景即以山西隰县小西天大雄宝殿为原始素材,既符合人物故事脉络,又巧妙融合现实实景,消解了古建出现在三维游戏中的“水土不服”,以原先西游故事中的佛道文化色彩为基,融汇西天取经路的大致地理方位,让章回故事与场景相协同,进一步丰厚《悟空》的文化底蕴。

其二,玩家角色“天命人”的人物设定。初始设定中,玩家位于花果山,是众多拿着柳木棍的小猴子中的一员,而在寻回大圣六根、成为天命人的旅程中,遇到的妖怪总会反复提起“又是一只猴子”,表面上只是在说游戏剧情里有很多只小猴子踏上了旅程,几百年来不知道有多少只小猴子折在了路上,其实同时暗喻千千万踏上旅途的玩家,有的停在了半路,有的坚持到了最后成为“天命人”,颇有多元宇宙之感。这是一种特殊形式的语境转换,是实现了游戏语境与现实语境、传统语境与现代语境的双融合。

现代化呈现需要借助不同的载体。不同载体对对现代语境的转换提出了不同的要求。《悟空》的语境转换跟游戏改编注重可玩性,追求环境沉浸与互动效果有关。而国产动漫注重可看性,追求线上互动与共鸣。2015年暑期爆火的国漫《西游记之大圣归来》同样将传统神魔小说《西游记》的内在叙事解构,以《西游记》原故事作为现故事呈现的背景环境,将深刻的感情寄于温馨日常的自然画风中,透过诙谐幽默、夸张奇幻的故事情节,以童话的色彩展现嶙峋现实,将传统文化故事与现代语境相结合,解构传统文化表达以展现现代生活日常,用传统文化包装现代故事,实质是传统话语下的现代文化表达。

(二)叙述跨层

在中华经典文学作品的现代化呈现过程中,叙述跨层成为一种打破原有叙事逻辑,多元叙事主体、叙事线索合力讲述文化故事的常用手段,在以传统文化为根基的众多现代呈现形式中广泛应用

《悟空》游戏官网里对于剧情的介绍就提及“故事新编,了解角色的爱与恨,贪与嗔,前世与今生”等语,直截明了地为游戏剧情定调——非人们熟知的吴承恩传统纸本《西游记》原版重现,而是对西游各角色进行放大甚至创新重塑。其实早在1995年《西游记》衍生电影《大话西游》中,就有如此对西游角色的解构重塑,如白晶晶、紫霞仙子与孙悟空转世至尊宝的爱恨情仇,齐天大圣这一角色就已有过褪去神佛形象融入人性血肉的大胆尝试,《悟空》则将解构扩展到西游故事中近乎所有出场人物身上,不仅借由人性特征,还将民间神话故事或众多佛教、道教经典中西游出场人物的形象整合重塑,进一步塑造“黑神话”宇宙。《悟空》中一个极为重要的剧情阐释工具,影神图,记载了玩家沿途所遇角色和敌人的名字、画像。生平轶事,在互动游戏内以文本形式出现,便于玩家全面、清楚了解人物背景,同时以交互剧情的对话内容将角色重点故事与性格特征展现,构造出一套完整的“黑神话”世界观与话语体系

受先秦两汉叙事思想的影响,中华经典文学作品对所叙之事常采取“虚实杂揉”的方式,叙述者以主观的“客观叙述者”呈现;与西方相比,在叙事视角上采用全知而非限知视角,表现为“中立型”而非“编辑型”“流动型”而非“固定型”;在叙事时间上,西方倾向“写实性”,而中国古代更为“写意”;在叙事结构上,西方呈现出“时间化”叙事结构,而中国古代则是“空间化”叙事结构。这在文学原著《西游记》中也有体现。现代技术手段的演进,无论是游戏还是电影,都更加走向写实与限知。尤其是游戏,更是以玩家个体为中心。叙述跨层允许读者、观众或者玩家在故事与现实之间自由切换,模糊了故事与现实之间的边界,拉近了故事与现实之间的距离。

(三)内容创新

在现代化呈现过程中,中华经典文学作品多以主体形式存在于现代演绎中,《悟空》是非常典型的主体传承形式,另外,如《易中天品三国》、舞剧《长恨歌》、《典籍里的中国》——《尚书》篇、河南卫视《洛神水赋》(原名《祈》)、2022Bilibili晚会《爵士宇宙》,其古传蓝本都并未让位于二创内容,仍居于主体地位。主体不让位,才能实现有效的文化传承。

作为主体传承的中华经典文学作品主要具备体量大、故事丰满、与当代审美价值较好衔接等特点。大体量与丰满的内容为二创提供丰富素材,不需过多原创情节、原创人物以增强作品可看性;与现代审美价值的较好衔接则为主体传承埋下基石,经典文学作品若自身不具备与现代社会产生共鸣的触点则无法再保留其整体传承态势,仅能成为现代文艺作品中的一个注脚或符号。在主体传承过程中,二创内容倾向于将中华经典文学作品的故事核心与传统技法提取出来,在其间融入现代艺术元素,将经典文学作品中与当代审美相衔接的触点放大,以达到大众喜闻乐见的呈现效果。

《悟空》作为主体传承之作,游戏中隐藏着对纸本电视剧、电影等各种经典情景空间的继承。西游故事在“黑神话”世界观中仍居主体地位,整体游戏剧情起点在于“重走西游故路”,剧情章节前五回“火烧黑云”“风起黄沙”“夜生白露”“曲度紫鸳”“日落红尘”分别对应西游故事中黑熊精、黄风怪、黄眉、百眼魔君和牛魔王五妖,游戏重要叙事工具“影神图”包含90只小妖、55只头目、26只妖王、32位人物,头目、妖王数目之和为81,暗合九九八十一难。不论是主线剧情,还是细节设置,处处都致敬传统纸本《西游记》内容。游戏中还运用1986版央视《西游记》片头曲《云宫迅音》,不仅勾起国人满满的回忆,音乐也引起了国外玩家的关注。

传统作品现代化呈现中能否二创经典,取决于对原始叙事框架的巧妙利用,对故事部分内容的恰当改编,是否符合当代审美。在四大古典小说中,《西游记》的衍生版本是最多的,其他三部名著衍生出的游戏作品没有出彩之作。《红楼梦》、《水浒传》和《三国演义》改编自生活或历史,其现代化呈现的巅峰之作是电视剧,而《西游记》属于典型的东方玄幻,涉及仙界与人间,想象与发挥的空间要大很多。

(四)技术赋能

中华经典文学作品多为二维平面作品,其原作本身在阅读过程中由于语言演变、历史变迁、艺术发展等因素,使得现代鉴赏者在阅读或观赏过程中无法轻易进入那个特定时代的社会制度、教育体系、语言文化共铸的场域,是以单一的平面阅读已无法满足现代人的文化需求与渴望。进入现代技术时代以来,数字表达技术的高速发展为阅读提供更多可能,基于视听语言的多元呈现立体感知将经典文学作品内容解构、形式赋新,从二维平面到三维立体的形式差异及融合、创新,以更具象、可视化、多感官调度的交互产品为文化传播提供新载体。

从传统纸本《西游记》到1986版电视剧《西游记》再到1995版电影《大话西游》,最终到今年预售即爆火出圈的国产3A游戏《黑神话·悟空》,一步步从二维平面文字到二维视频,再到三维游戏,随数字建模技术发展,在立体感知和体验层面逐渐深入。1986版电视剧《西游记》已有意识地采用部分简单特效体现神魔小说特性,如纸本原著中神仙们腾云驾雾与百般神通的术法,都通过建模/影视后期剪辑进行体现,其中悟空的火眼金睛更是通过化妆技术与特效手段双重呈现,给观众留下深刻印象。1995版《大话西游》则直接对纸本原著人物形象进行二次加工,技术手段的发展助力增强观影沉浸体验。而《悟空》则在立体感知层面更进一步,将玩家本身扯入游戏世界观之中,由完全的他者视角或共情视角转向第一人称视角,玩家成为了“黑神话”世界观中的绝对主角,所有故事围绕玩家第一人称展开。且《悟空》作为三维游戏,即镜头可以在环境空间场景三维上下左右前后移动,透视感很强,物体表面渲染材料和纹理,光线和阴影以一种逼真的方式投射在游戏世界的每处角落,物体景深关系明确的新时代产品,给玩家带来了真实感极强的沉浸式游戏体验,正如前文所述,取自现实实景的高精度多游戏场景更有助于营造“熟悉感”,玩家仿佛进入现实之外的第二世界,与第二世界中生活的人物角色互动,开后世界旅途,并伴随诸多耳熟能详又不尽相同的角色与故事,在更强烈的“熟悉的陌生感”中,具象化领略西游故事。且《悟空》也与诸多游戏一样,设置了不少隐藏任务与隐藏剧情,通过对游戏地图的深度挖掘,玩家在打出隐藏结局时将收获与传统纸本或影视作品完全不同的审美体验。

通过视频、音频、游戏等多种方式,利用AI、VR、AR、4K等技术赋能,打造立体化、多样化的内容呈现,超越文字或静止图像的束缚,使之可视、可听、可感,推动中华传统文化海外传播。技术赋能不仅帮助中华经典文学作品实现了现代化呈现,同时还有助于国际化传播。国际化传播是全球范围内的传播,不仅包括不同国家和地区之间的信息交流,还涉及到全球范围内的信息流动和交流,无论是网络文学,还是《悟空》,东方玄幻作品融合了西方魔幻作品(如《魔戒》)的元素,使西方受众产生既熟悉又陌生的感受。相对于西方魔幻,玄幻作品代入感更强,“爽点”也更多。由于神魔鬼怪无法定型,其造型的可塑性比人要强,各个衍生版本的悟空既保留了相似处,让人一眼便知是悟空,又可以根据作品需要加以个性化、精细化的形象刻画。《悟空》利用人工智能技术中的全景光线追踪、光线重建技术、高精度光学动作捕捉技术等,创造出更逼真的效果。由于各种神通技法的想象空间极大,也使得《西游记》在技术不断更新迭代的背景下,产生出无限的表现可能。

(五)主题沉浸

随互联网时代而来的,是数字技术与数字媒介的高速发展,流媒体平台逐渐成为大众娱乐的主要聚集地,与线下百人、千人,最多万人的现场演出相比,流媒体平台往往百万、千万,甚至上亿的播放量使之成为更大多数观众接收文化信息、娱乐内容的途径。

《悟空》依托新技术将在“现场”与在“线上”整合统一。《悟空》不仅发布PC版游戏,还同步上线了PS5版,即可使用虚拟现实设备进行游戏。在游戏领域,VR拥有天然的优势,它可以通过对面部、肢体的全身追踪,让玩家真实感受到那个在游戏中活动的虚拟角色就是自己,玩家通用VR设备与虚拟环境进行互动,体验到更强的沉浸感、可触达性、可进入性和可延展性。VR新技术一方面与其他新媒体技术一样打破时空局限,将无法在“现场”的遗憾抹平,降低了对艺术作品的物质观赏门槛,另一方面超越现有普及的互联网平台在“线上”的机械局限,突破特定镜头对作品的机械拆解,很大程度上保障了受众的主观能动性,《悟空》作为三维游戏,其PS5版本中玩家可在主线剧情内自由探索游戏世界,不受界面屏幕视角的限制,以类人眼全景视角观察、体验游戏内容。当然,《悟空》尚未达到理想元宇宙中百分百自由探索的样态,但作为融合西游故事为主线剧情的大型游戏,依据游戏主线进行探索有助于提升并保障玩家对游戏整体内容的体验,降低游戏难度,以主线为牵引,引领玩家根据游戏团队已创设好的游戏剧情探索游戏世界,能最大程度提高游戏可玩性与可领略丰富度。且游戏隐藏任务的设置,也为高水平玩家提供了探索游戏未知地图的路径,玩家可根据自己的游戏水平选择游戏体验方式。虽受技术限制,仍未达成完全程度的虚拟现实,但也在单一在“现场”与在“线上”的二元选择之外,提供了第三条道路。

第四部分:中华经典文学作品的传承与创新之路

在文化娱乐内容供给端与需求端的共同作用下,如何延续中华民族文化基因,创作并传播大众喜闻乐见的艺术作品,成为一个值得思考也亟待解决的问题。对于中华上下五千年历史长河中的璀璨瑰宝,如何理解、如何提取、如何呈现、如何传播,以及如何在高速数字化的新时代将传统文艺作品与当代审美、当代艺术形态、当代文化相衔接并继续保持其沈博绝丽的姿态,当代文艺创作者与媒体从业者都有其责任与义务。中华经典文学作品携带中华民族特有的文化基因,氤氲着中华文化独特的传统美学,蕴含独具历史的传统文化精神。不论是新兴发展的高新技术,还是多创热潮的流行文化,都在时代变迁间不断更迭,而剥去技术与流行的外壳,归根究底,人们精神所依仗的,还是经典文学作品中或规制内敛、或汪洋恣肆、或脚踏实地、或神游天外的中华文化气质。通过上文的次第分析,笔者对于中华经典文学作品如何达成现代化呈现及国际化传播,有如下思考:

第一,语境转换成为经典文学作品现代化新前提。借今人之口,讲古人之事,以今人视角抒今人观点,与诗词创作中借古喻今手法有异曲同工之妙。

第二,叙述跨层成为文学作品现代化呈现主要手段。在《悟空》中,包含单一线性叙事、传统正面的主人公形象等在内的传统叙事在现代化呈现中逐步被解构了。

第三,内容创新成为经典文学作品再创经典的关键。中华经典文学作品在现代的演绎,唯有不失其主体地位,才能有效传承其精华。经典文学作品的内容创新必须满足现代人的生活需求,解决当下的社会问题。

第四、技术赋能为现代化呈现与国际化传播提供可能。互联网时代,数字化带来虚拟与现实的交织,同时促进数字媒介的丰富与发展。技术赋能不仅帮助中华经典文学作品实现了现代化呈现,同时还有助于国际化传播。东方玄幻题材是一种绝佳题材,媒介技术的不断进步,可以创造出更逼真的效果。由于各种神通技法的想象空间极大,也使得《西游记》在技术不断更新迭代的背景下,产生出无限的表现可能。中华经典文学作品的国际化传播是为了解决当地人的问题,满足当地人的需求。

第五,主体沉浸为创造性转化与创新性发展指明方向。经典文学作品是中华传统文化精神精粹所在,是文化文脉的具象载体,是传统美学的浸润对象,也是给予人们文化力量、文化感动、思想感悟、精神领会的关键艺术内容。经典文学作品的现代化呈现是以现代传媒技术与审美标准对传统文化进行现代解读,让更多人能够了解传统文化,读懂传统文化,领略传统文化魅力。新的技术手段将使受众超越单一在“现场”与在“线上”的二元选择,提供了一条结合二者的主体沉浸方式。主体沉浸就是追求传播效果,它为中华经典文学作品的创造性转化与创新性发展指明了方向。

中华经典文学作品的现代化呈现与国际化传播还有着更深层次的意义。1986版电视剧《西游记》是国内公认的经典,但在国际上的影响力远不如游戏《黑神话:悟空》。借着游戏版《悟空》的热度,有一波国内外的粉丝回追1986版电视剧甚至纸本,这是令人欣喜的现象。游戏《悟空》的成功,是中华优秀经典文学作品厚积薄发的产物,同时又反哺不同历史时期同主题经典作品。主流媒体平台,如央视、各地方电视台都为今天游戏版的成功贡献过力量。我们不能期待所有的现代人都能完整或原汁原味地理解中华经典文学作品的本意,但正是这种回追与反哺,会吸引一部分当下的年轻人去真正传承优秀的传统文化。非物质文化遗产如果仅仅保留在影像或实物中,没有“活着的人”的继承,终究只是文物、遗产,真正要让遗产活起来,丰富全社会历史文化滋养,就必须吸引部分年轻人以身为媒,代代相传。

本次学习,依托林升栋,李悦所撰《西游记的分身——论《黑神话:悟空》的文化自信与国际传播》一文的思路,从环境设计专业视角出发,以一部当前广受赞誉的游戏作品为切入点,探讨在当代审美下沉,多元化发展的新媒体时代,如何在文化传播中做到文化铸魂,技术为翼,以期保住传统文化气质,拓宽传播渠道、增强传播力、扩大影响力,持续助力中国故事璀璨崛起。

终审:党委宣传部


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